Projekt modelowy „Ocalić ślady wspomnień”

Opis projektu

Każda, nawet najmniejsza miejscowość ma swoją historię, którą warto zachować. Przekazywane z pokolenia na pokolenie opowieści o ludziach, wydarzeniach i miejscach są częścią lokalnej tożsamości. W Kęsowie, wsi w województwie kujawsko-pomorskim, animatorki postanowiły zaprosić starszych i młodszych do wspólnego tworzenia questu opartego na wspomnieniach1.

Zebrały chętną do działania międzypokoleniową grupę i zachęciły najstarszych mieszkańców do dzielenia się wspomnieniami. Na pierwsze spotkanie seniorki i seniorzy przynieśli stare zdjęcia, dokumenty i pamiątki, które potem młodzi pomagali porządkować, skanować i opisywać. Podczas kolejnych spotkań w grupach i indywidualnych rozmów uczestniczki i uczestnicy – starsi i młodsi – poznawali rodzinne historie, dzieje miejscowości, a także opowieści o codziennym życiu, pracy i dawnym świętowaniu. Młodzież zajęła się stroną techniczną – obsługiwała sprzęt nagrywający, robiła zdjęcia i przygotowała nowoczesną formę dokumentacji. Starsi robili wywiady i dbali o ich rzetelny zapis.

Ważną częścią pracy były też warsztaty międzypokoleniowe – spotkania, podczas których uczyli się od siebie nawzajem: młodzi zdobywali wiedzę o dawnych czasach, a starsi poznawali nowe technologie.

Wszyscy razem wybrali najciekawsze materiały i fragmenty opowieści, które później trafiły do albumu, na wystawę i do gry terenowej. W opracowaniu questu (także w formie mobilnej) pomogła im specjalistyczna firma. Skrytki na wskazówki wykonali ludowi twórcy, inny mieszkaniec zbudował stojaki do tablic na trasie gry.

W oddalonej o kilka kilometrów Drożdzienicy podobne działania prowadziła inna międzypokoleniowa grupa.

Inauguracja gry „Śladami wspomnień Kęsowa” przyciągnęła nie tylko mieszkańców okolicy, ale i miłośników questów z Wielkopolski. Przejście prawie 4-kilometrowej trasy to około półtorej godziny, ale chętni od razu mogą udać się na trasę krótszej gry w Drożdzienicy.

Finałem projektu była wystawa zebranych zdjęć, także tych, które nie trafiły do questu. Wernisażowi towarzyszyło umieszczenie przy wejściu do Biblioteki-Centrum Kultury w Kęsowie kapsuły czasu (została zrobiona wspólnymi siłami ze stalowego termosu na zupę!). W kapsule znalazły się m.in. zdjęcia wszystkich osób, które przyczyniły się do powstania questu i napisany przez nie list oraz fotografie pamiątek. Będzie można ją otworzyć za 50 lat.

Kto

Animatorki projektu o sobie:

Ewa Zimorska – jestem emerytowaną urzędniczką, w ramach pracy przez wiele lat zajmowałam się kontaktami z rolnikami, gospodarstwami rolnymi oraz kołami gospodyń wiejskich. Doskonale znam historię i specyfikę naszej gminy oraz zmiany, które w niej zaszły. Chcę podzielić się swoją wiedzą i wydobyć wspomnienia moich rówieśników o wsiach Kęsowo i Drożdzienica, by zapisać je dla przyszłych pokoleń. W działania chcę zaangażować uniwersytety trzeciego wieku i koła gospodyń wiejskich oraz nauczyć młodych ludzi pracy z archiwalnymi dokumentami. Moją misją jest również zachęcanie seniorów do otwartości na młodsze pokolenia.

Izabela Modrzejewska – skupiam się na uchronieniu od zapomnienia historii miejsc w naszej gminie. Angażując się w działania międzypokoleniowe, czuję realny wpływ na ich przebieg i efekty, co daje mi poczucie odpowiedzialności i spełnienia. Uwielbiam wyzwania, a projekty są dla mnie doskonałym polem do rozwijania umiejętności oraz tworzenia kreatywnych działań międzypokoleniowych.

Instytucja wspierająca: Gminna Biblioteka Publiczna w Kęsowie

Po co

Celem projektu było wzmocnienie więzi między pokoleniami oraz zachowanie lokalnej historii dla przyszłych mieszkańców – by młodzi odkryli, jak dużo mogą nauczyć się od starszych, a starsi poczuli, że ich pamięć i doświadczenie są ważne.

Dla kogo

Projekt był skierowany do całej społeczności lokalnej. Młodsi mieli szansę poznać dawne dzieje, a starsi poczuli, że ich wspomnienia mogą inspirować i uczyć.

Kto może zrealizować

Podobne działanie może zrealizować każda grupa, w której starsi i młodsi chcą współpracować. Może to być szkoła, biblioteka, dom kultury, koło gospodyń wiejskich czy grupa sąsiedzka. Najważniejsze są chęci, otwartość i wzajemny szacunek – wtedy instytucja jest tylko wsparciem technicznym.

Jak

Krok 1. Przygotowania

Spotkajcie się w parze/grupie i zastanówcie, czy możecie zaangażować się w kilkumiesięczne przedsięwzięcie. Porozmawiajcie z lokalnymi instytucjami i organizacjami, które mogłyby sfinansować działanie lub pomóc wam znaleźć środki m.in. na warsztaty, druk reprodukcji fotografii, kart do gry i wynagrodzenie. Będzie wam też potrzebna sala na spotkania i warsztaty.
Opracowywaniem questów zajmują się specjalistyczne firmy, ale może wśród uczestników znajdzie się pasjonatka albo pasjonat takich gier i pokieruje całym procesem. Informacje o tworzeniu questów i pomysłach na tematy znajdziecie w bazie Narodowego Instytutu Dziedzictwa.

Wstępnie zaplanujcie spotkania, przygotujcie kosztorys i harmonogram, podzielcie się zadaniami.

Krok 2. Rekrutacja i promocja

Wykorzystajcie media społecznościowe i swoje kontakty, by zebrać grupę młodych osób, które zaangażują się w zbieranie wspomnień i tworzenie gry.

Ważne, by wiadomość o waszej inicjatywie i prośba o przyniesienie starych fotografii dotarły do starszych mieszkanek i mieszkańców. Możecie przygotować proste plakaty informujące o pierwszym spotkaniu i rozwiesić je w miejscach często odwiedzanych przez seniorów i ich bliskich, np. w bibliotece, domu kultury, przychodni. Opowiadajcie o pomyśle sąsiadom, znajomym i rodzinie. Pamiętajcie, by przez cały czas trwania projektu prowadzić działania promocyjne. Publikujcie materiały z waszych działań na mediach społecznościowych. Zadbajcie o urozmaiconą formę przekazu – zdjęcia, filmiki, angażujące treści. Skontaktujcie się także z lokalną prasą, radiem lub telewizją, może zechcą stworzyć materiał o waszej inicjatywie.

Krok 3. Zbieranie wspomnień i przygotowanie questu

Spotkajcie się ze starszymi mieszkankami i mieszkańcami, razem z nimi obejrzyjcie pamiątki, zdjęcia i dokumenty, na pewno od razu pojawią się opowieści. Poproście o powierzenie wam materiałów do czasu ich zdigitalizowania, wyjaśnijcie, do czego będą potrzebne. Możecie przygotować formularz z warunkami wypożyczenia, żeby uniknąć nieporozumień.

Umawiajcie się na kolejne spotkania, przeprowadźcie wywiady. Regularnie spotykajcie się też w swoim gronie, żeby na bieżąco dzielić się zadaniami i planować kolejne kroki. Przejrzyjcie i przesłuchajcie wszystkie materiały, wybierzcie najciekawsze fragmenty – zdecydujcie, co trafi do questu, a co na wystawę. Samodzielnie albo z pomocą zatrudnionych ekspertów opracujcie trasę i wszystkie elementy gry.
Przygotujcie wystawę wszystkich fotografii. Kapsułę czasu możecie po prostu kupić, ale jej koszt jest naprawdę duży, więc warto skorzystać ze sprawdzonego pomysłu (termos ze wzmocnioną, przyspawaną pokrywą) albo poszukać innych rozwiązań. Zastanówcie się, gdzie ją umieścicie i co znajdzie się w środku.

Krok 4. Finał

Poszczególne wydarzenia najlepiej rozłożyć na dwa dni, bo już samo przejście trasy questu może zmęczyć uczestników.

Inaugurację gry zaplanujcie na sobotnie przedpołudnie, żeby był czas na nagrody, podziękowania i dzielenie się wrażeniami.

Umieszczenie pod ziemią (albo w innym miejscu) kapsuły czasu połączcie z wernisażem. Zaproście wszystkich mieszkańców i osoby, które przyczyniły się do powodzenia waszego przedsięwzięcia, a potem wspólnie świętujcie sukces!

Jak zarządzać działaniem

Najważniejsze osoby w projekcie:

  • dwie osoby koordynujące, które dzielą się zadaniami według umiejętności i doświadczenia;
  • grupa młodszych i starszych osób, które robią wywiady, fotografują i digitalizują materiały i pracują nad przygotowaniem questu.

Koszty realizacji 

Najważniejsze koszty, które trzeba wziąć pod uwagę:

  • wynagrodzenie dla osób koordynujących;
  • wynagrodzenia dla ekspertów;
  • druk albumu;
  • przygotowanie gry;
  • przygotowanie wystawy;
  • materiały promocyjne (plakaty, ulotki, publikacje w internecie);
  • organizacja międzypokoleniowych spotkań;
  • obsługa księgowa.

Niezbędne minimum

Konieczne są: 

  • opracowane z szacunkiem autentyczne wspomnienia;
  • współpraca młodych i starszych;
  • regularne spotkania robocze;
  • dokumentacja fotograficzna i dźwiękowa;
  • promocja.

Link do strony WWW lub strony na FB:

https://www.facebook.com/BCKwKesowie

https://www.facebook.com/Biblioteka-Centrum-Kultury-w-Kesowie/biblioteka

1 Quest to rodzaj turystyczno-edukacyjnej gry terenowej, sposób na poznawanie historii miejsc. Trasę pokonuje się, korzystając ze specjalnie przygotowanej mapki (karty gry) – kolejne punkty odnajduje się po rozwiązaniu zagadek umieszczonych na mapce albo na kartach schowanych w skrytkach. Na końcu trasy czeka nagroda.

BĄDŹMY W KONTAKCIE

Poszukujesz inspiracji? Chcesz jako pierwsza/y dowiadywać się o aktualnych rekrutacjach? Zapisz się do naszego newslettera!

Wpisz swój adres e-mail oraz zapisz się:

Przyjaciele programu

Towarzystwo Inicjatyw Twórczych „ę”
ul. Hoża 35
00-681 Warszawa
biuro@e.org.pl

KRS 0000084092
NIP 529-16-47-110

projekt Marianna Wybieralska | kodowanie Michał Sepioło

Translate
Przejdź do treści